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Cette page parle du jeu sorti sur la Nintendo 64. Pour le personnage du même nom, voir ici. Pour la série éponyme, voir ici.

Paper Mario (Mario Story en japonais) est un jeu de rôle développé par Intelligent Systems et édité par Nintendo, sorti en 2000 sur Nintendo 64, parallèlement en 2004 sur l'iQue Player, puis en 2007 sur la Console virtuelle de la Wii et en 2015 sur celle de la Wii U.

Il met en scène un gameplay combinant les jeux de rôle japonais et l'univers classique du plombier moustachu, où tous les personnages et environnements sont en papier. C'est le premier opus de la série éponyme.

SynopsisModifier

Mario doit comme d'habitude sauver la Princesse Peach des mains de Bowser, mais celui-ci est maintenant invincible puisqu'il a la Baguette Étoile. Mario est donc obligé de retrouver les sept Esprits Étoile éparpillés dans le Royaume Champignon, qui annuleront les effets de la baguette.

Dans sa quête, il sera aidé par plusieurs personnes, venant des quatre coins du royaume, dont certains qui deviendront ses partenaires. Quant à Bowser, il se servira de la baguette pour renforcer ses sbires afin d'empêcher Mario d'atteindre son but.

GameplayModifier

Même si les personnages et certains décors sont modélisés en 2D, le joueur se déplace dans un environnement tridimensionnel combinant des phases de plate-formes similaires aux jeux classiques et des phases de combat interactives. On contrôle Mario la plupart du temps, et il est possible de gérer les équipements, les objets, les statistiques, etc... On peut également incarner brièvement la Princesse Peach après chaque fin de chapitre, mais sans la possibilité de consulter l'inventaire.

Paper Mario permet d'interagir avec certains éléments du décor et discuter avec les personnages non-jouables, qui donnent souvent des astuces et des indices. Les ennemis sont hostiles et déclenchent directement un combat ; ils appellent souvent des renforts avant l'affrontement.

CommandesModifier

Le stick analogique Stick ana n64 sert à se déplacer et choisir les attaques en combat. Le bouton N64 bouton A permet de sauter, parler avec quelqu'un, interagir, confirmer un choix, et se défendre si l'ennemi attaque. Le bouton N64 bouton B, c'est pour frapper avec le marteau et annuler un choix. En temps réel, le bouton C N64 bouton C haut fait apparaître la barre de statut, N64 bouton C gauche pour choisir et utiliser un objet, N64 bouton C bas sert à effectuer l'habilité du partenaire, et N64 bouton C droite pour changer de compagnon. La gâchette N64 gâchette Z permet d'effectuer la toupie, et en combat, changer l'ordre de celui qui attaque en premier. Enfin, le traditionnel bouton N64 bouton START est utilisé pour faire pause et consulter les menus (statistiques, badges, objets, groupe, Esprits Étoile sauvés, et la carte).

PartenairesModifier

Les partenaires sont des alliés importants, ils sont toujours aux côtés de Mario. Celui-ci peut néanmoins être accompagné d'un seul à la fois, mais il peut appeler un autre à tout moment. Chaque partenaire a ses propres talents, qui peuvent autant servir pour les combats que pour progresser dans l'aventure. Mario recrute un partenaire à chaque nouveau chapitre (excepté les deux derniers).

Partenaire Informations Habilités
PM Goombario sprite
Goombario
Un jeune Goomba, admirateur du plombier moustachu. Il rejoint ce dernier au Village Goomba, avec l'accord de son grand-père Goompa. Il peut donner toutes sortes d'informations sur le lieu où se trouve Mario, et aussi sur les ennemis qu'il affronte. Goombario est spécialisé dans les coups de tête.
PM Kooper
Kooper
Un Koopa Troopa passionné des excursions, admirateur de Kolorado. Il rejoint Mario lorsque celui-ci lui remet sa carapace, près du Village Koopa. Il est spécialisé dans les attaques au sol. Il peut également projeter sa coquille pour atteindre des cibles à distance, comme les interrupteurs !, les blocs, etc..
PM Bombinette sprite
Bombinette
Voulant se rebeller, elle a été emprisonnée par les frères Koopa dans leur forteresse. Quand Mario l'aide à s'en sortir, elle rejoint son groupe. Ses attaques explosives infligent de lourds dégâts. Elle peut également fracasser les parties de mur fragiles et les rochers.
Parakarry sprite
Parakarry
Un Paratroopa facteur assez maladroit. Il est toujours à la recherche de ses lettres. Il rejoint Mario, après que celui-ci l'ait aidé à ramasser quelques unes au Mont Accidenté. Il est spécialisé dans les attaques aériennes. Il peut soulever Mario et s'envoler pour atteindre une plate-forme lointaine.

ÉquipementsModifier

Équipement Obtention Effet
PM Bottes Bottes Disponible depuis le début Permet à Mario de sauter. L'attaque saut inflige 1 dégât (2 si la commande action est appliquée).
PM marteau de base Marteau Village Goomba Permet de détruire les blocs jaune. L'attaque marteau inflige 1 dégât (2 avec la commande action).
Super Marto PM Super Marteau Ruines Sec Sec Permet de détruire les blocs de pierre. L'attaque marteau inflige 3 dégât (4 avec la commande action).

LieuxModifier

Mario possède une carte dans son inventaire qui lui permet de se repérer. À chaque nouveau lieu visité, celui-ci est montré dans la carte.

Villes et villages

Routes

Donjons

ScénarioModifier

IntroductionModifier

Havre Étoile est un lieu lointain qui abrite la Baguette Étoile, un objet capable de réaliser les vœux. Les sept Esprits Étoile se servent de cette baguette pour assurer la protection du Royaume Champignon. Un jour, Bowser parvient à pénétrer dans le havre avec Kammy Koopa et récupère la Baguette Étoile par la force, tandis que Kammy Koopa enferme les sept Esprits Étoile dans des cartes à jouer qu'elle répartit à des sbires.

Prologue : L'appel des ÉtoilesModifier

PM Bowser Kammy Peach

Bowser et Kammy Koopa après la défaite de Mario

Mario et Luigi sont invités au Château de Peach, mais la fête est interrompue par Bowser qui, à l'aide de sa Koopa-Mobile, souleva le château dans les airs et acheva le plombier grâce à la Baguette Étoile, pour kidnapper une nouvelle fois Peach.

Mario s'évanouit dans un village, mais il est sauvé par les Esprits Étoile et une famille de Goombas. Sagétoile informe au héros qu'il doit se rendre à la Colline aux Étoiles Filantes, mais Kammy Koopa bloqua le portail avec un obstacle.

Pendant que Mario cherche le Marteau dans la forêt, il est attaqué par Troopa Junior, qui se fait tout de même battre par le héros. De retour au village, un admirateur du plombier, Goombario, décide de rejoindre le héros. Celui-ci accepte, puis détruit l'obstacle avec son marteau et s'aventure dans la Route Goomba.

PM Roi Goomba

Roi Goomba, Goomba Bleu et Goomba Rouge

Au milieu du chemin, les protagonistes sont attaqués par les frères Goomba, qui veulent empêcher le plombier et son ami de continuer. Cependant, ils perdent l'affrontement. Ces derniers reculent vers la forteresse, où ils combattent à nouveau Mario et Goombario, mais cette fois-ci ils sont aidés par leur maître, le Roi Goomba. Malgré ces efforts, ils se font éliminer par les héros et leur forteresse est détruite.

Mario arrive à la Colline aux Étoiles Filantes, en passant par Toadville. Une illusion des septs Esprits Étoiles apparaît et explique au plombier la situation. Sa nouvelle quête : sauver tous les Esprits Étoile pour vaincre Bowser et secourir la princesse. Pendant ce temps, Peach rencontre Tincel et lui demande d'apporter une Bonne Étoile à Mario.

Chapitre 1 : À l'assaut de la forteresse !Modifier

PM Toads qui bloquent le passage

Des Toad qui bloquent le passage

Arrivé à Toadville, un magicien nommé Merlon informe à Mario qu'il doit se rendre à la Forteresse des frères Koopa. Pendant ce temps, une bande de Toads bloquait le passage, mais Merlon parvient à les démasquer, et ce sont en réalité les frères Koopa, qui ont pris la fuite. Mario doit d'abord se rendre au Village Koopa car il aura besoin de l'aide d'un Koopa Troopa.

Là-bas, les Fuzzies attaquent le village et volent les carapaces des habitants. Le plombier rencontre Kooper, qui s'est fait dérober également, et Mario accepte de l'aider. Il finit par récupérer la carapace dans la forêt des Fuzzies, puis la donne à Kooper. En guise de remerciement, celui-ci rejoint l'équipe du joueur.

Après avoir franchi le Chemin Agréable, Mario et ses amis arrivent à la Forteresse des frères Koopa. Pendant qu'ils explorent la bâtisse, ils tombent dans un piège qui les mène à une prison, où ils rencontrent Bombinette et d'autres Bob-ombs. Cette dernière les aide à s'enfuir et rejoint également le groupe.

PM forteresse koopa zone 10 frères koopa 1

Les frères Koopa

Les protagonistes continuent jusqu'au sommet et affrontent une copie du Roi des Koopas, "Bowser???", puis combattent leur véritable cible, les quatre Ninjakoopas. Ces derniers se font vaincre, permettant à Mario de secourir le premier esprit, Sagétoile, qui lui enseigne l'utilisation de l'Énergie Étoile.

Après la défaite des Ninjakoopas, Peach se rend compte qu’il y avait un passage secret dans sa chambre et l’active. Elle tombe sur le journal intime de Bowser et apprend que le prochain Esprit Étoile est aux Ruines Sec Sec, dans le désert. Tincel quitte le château pour en informer Mario.

Fin de chapitre :
C’est ainsi que Mario vainquit les frères Koopa dans leur forteresse et sauva un Esprit Étoile. Malheureusement, il en reste 6 encore emprisonnés et il faut les sauver au plus vite ! Le futur du Royaume Champignon, de Havre Étoile et bien sûr celui de la princesse Peach... repose entre les mains de Mario... et de ses nouveaux amis. Leur aventure vient à peine de commencer.

Chapitre 2 : Le mystère des Ruines Sec SecModifier

Pm ch2 train

Mario prenant le K64

Mario se rend à la gare de Toadville et prend le train qui mène au Mont Accidenté. À la falaise, il rencontre un facteur, Parakarry, et l'aide à retrouver ses lettres perdues. Après avoir accompli la tâche, le Paratroopa décide de rejoindre l'équipe du héros pour retrouver ses autres missives. Dans cette falaise, le joueur a le choix de combattre Buzzar ou non.

Destination suivante : le Désert Sec Sec, où l'explorateur Kolorado ainsi que ses assistants sont toujours à la recherche des Ruines Sec Sec, en vain. Mario et son groupe traversent ce long désert pour se reposer au Campement Sec Sec.

Dans cette ville, les protagonistes cherchent comment accéder aux ruines. Ils échangent des informations avec Skweek, qui leur dit comment se rendre chez le doyen, Moustafa. Mario applique les instructions et monte jusqu'à la maison de Moustafa, mais il s'avère finalement que Skweek et Moustafa sont la même personne. Néanmoins, il accepte d'aider le joueur, en lui donnant la Pierre magik.

Pm ruines tutankoopa combat

L'affrontement contre Tutankoopa

Cet objet permet à Mario et sa bande de débloquer l'accès aux Ruines Sec Sec. Ils s'aventurent alors dans ce sanctuaire labyrinthique, et récupèrent les trois artefacts : la Pierre pyramide, la Pierre diamant et la Pierre lunaire, qui mènent à la tanière de Tutankoopa, le pharaon. Celui-ci appelle ses serviteurs Chomps pour l'aider, mais la victoire revient à Mario et à ses amis, qui parviennent à secourir Mèrétoile.

À ce moment, au Château de Peach, Kammy Koopa prévient à Bowser que l'Esprit Étoile retenu par Tubba Blubba vient de s'enfuir. La princesse en profite pour espionner des sbires en train de discuter à propos justement de Tubba Blubba : il semble être invincible, et vit près de la Forêt Éternelle. Tincel assiste à la conversation et part prévenir le héros.

Fin de chapitre :
C’est ainsi que Mario et ses amis ont brillamment résolu l’énigme des Ruines Sec Sec. Ils ont écrabouillé Tutankoopa le mage et sauvé Mèrétoile, le deuxième Esprit Étoile. Mais les ennemis et les défis qui attendent Mario sont encore plus redoutables… Qu’est-ce qui attend nos amis ? Où vont les mener leurs aventures ?

Imagerie Modifier

Voir Paper Mario/Galerie.

Note(s)Modifier

PMLogo
Jeux Mario
Paper MarioPaper Mario : La Porte MillénaireSuper Paper MarioPaper Mario: Sticker StarPaper Mario: Color Splash
Crossover
Mario & Luigi: Paper Jam Bros.

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